Главная > Глава 1. Создание персонажа > Введение                            

  
  Введение                                                                                    

Все игровые персонажи делятжся на две группы — сам персонаж (за которого вы играете), и все остальные (враги, независимые персонажи, они полностью находятся под управлением искусственного интеллекта игры.). Основа вашей игры — это главный герой, именно вокруг него будет раскручиваться сюжет, и завязываться события. Можно выделить две модели построения характера главного героя — это внешний и внутренний конфликт.

Персонажи: герои из Batman, Assassins Creed, Lara Croft.

Внешний конфликт или герой супермен связан с внешним миром помощью слабым и борьбой c несправедливостью. Игрок ассоциирует себя с этим героем, стремится реализовать то, что обычно не всегда получается в реальной жизни. Этот тип главных героев - собирательный образ всего самого лучшего. Его предназначение - защищать слабых, бороться со злом и т.д. Самые яркие примеры — Assassins Creed , Batman, Lara Croft.

Второй тип персонажей из Machinarium, Psychonauts, The whispered world.

А второй тип героев — персонажи, чей конфликт внутренний. В игре игрок стремится помочь герою, сопереживает и заботится о нем (эффект Бейбифейс, о котором будет рассказано далее).

Примеры таких игр— The whispered world, Psychonauts, Фаренгейт, The book of unwritten tales.

Когда вы встречаете нового героя в игре, у вас сразу же возникают два вопроса: насколько персонаж дружелюбен (враг или друг), и степень его влияния на вас (социальная иерархия). Эта схема называется межличностными кругом. Она определяется двумя осями: горизонтальная ось (статус, доминирование, власть или контроль) и вертикальная ось (солидарность, дружелюбие, тепло или любовь и враждебность). Главная задача художника, придумывающего героев, - сделать персонаж убедительным, помочь игроку моментально ориентироваться на этой схеме.

На этой шкале, мы можем выделить 4 крайние точки — типы персонажей:

  • Добрые и покорные
  • Злые и влиятельные
  • Добрые и влиятельные
  • Злые и не влиятельные

Какие факторы помогают игроку моментально сориентироваться на этой схеме? Для вертикальной оси (доброта) - это цвет, выражение лица, пропорции тела. Для горизонтальной оси (влиятельность) - это поза, одежда, рост, возраст.


Лирическое отступление

Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж. Даже злодей, пусть очень страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть на то, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать к себе взгляд вне зависимости от черт его характера и от окружающей его ситуации.

Сам главный персонаж располагается в центре, а остальные персонажи размещаются по этой диаграмме. Она служит подсказкой для разработчиков игры о месте персонажа и его отношению к главному герою игры.

1    2    3    4    5    6    7    8    9